Consejos para escribir música para videojuegos (Parte III)

Por Carlos

noviembre 5, 2020


No puedo dejar de recalcar la importancia de la música en los videojuegos. Es algo que te conecta y hace la experiencia más interesante. En lo personal, considero que la música es pretexto suficiente para jugar un videojuego, o dejar de jugarlo.

En esta entrega, probablemente la última que haga de este tema por un tiempo al menos, hablaremos de como crear una ambientación, así como también, los recursos que se tiene a disposición en este medio que no se encuentran ninguna otra parte dando pie a nuevas maneras de componer música.

Crea dinamismo

Como había mencionado anteriormente, películas y videojuegos, a pesar de compartir muchas similitudes, también tienen diferencias y la principal es la interacción más directa que tiene con el jugador teniéndose que adaptar a la forma de jugar de este. Esto mismo trae un concepto llamado música dinámica, también conocido como música adaptativa o interactiva, que es justamente el cambio de volumen, ritmo o melodía en respuesta a eventos específicos del juego.

Esto no es nada nuevo, de hecho la primera vez que se usó fue en el año 1981 en el videojuego Frogger donde la música cambiaba cuando el jugador llegaba a un punto seguro en el juego. Ciertamente esta técnica fue usada en el transcurso de los años, especialmente cuando se enfrenta a un jefe, donde la música cambia para dar mayor tensión (Ninja Gaiden de NES viene a mi mente).

Sin embargo a medida de que la tecnología avanzaba se fueron desarrollando técnicas que hacían que la música se adaptara aún más a la manera de jugar del jugador, dos de ellas son la re-secuenciación horizontal y la re-orquestación vertical.

En la re-secuenciación horizontal, la música pre-compuesta  cambia y se re arregla  adaptándose a las decisiones del jugador. Básicamente la música cambia entre dos secciones diferentes sin que el jugador lo note dependiendo de las circunstancias, algunas veces simplemente pegando dos frases o a veces haciendo crossfades (una frase va desapareciendo mientras que la otra va apareciendo simultáneamente). El truco está en que pegar las frases de manera convincente para que la transición no sea abrupta.

La primera vez que me di cuenta de esta técnica fue en el juego The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time. El compositor, Koji Kondo, usó el tema de Hyrule Field para esto. El tema original dura poco más de cinco minutos, sin embargo en el juego está en loop uniendo las frases dependiendo de las acciones del jugador, como por ejemplo, al encontrarse con enemigos, pegan una frase que se encuentra en el minuto 2:44 de la composición original que se caracteriza por ser la que crea mayor tensión.

La banda sonora de Hollow Knight se destaca por el uso de piano, chelos y contrabajos, lo que lo hace su instrumentación dinámica bastante sutil y admirable.


Por otro lado la re-orquestación vertical toma un fundamento musical, por lo general simple y ambiguo, para luego presentar diferentes armonizaciones, elementos rítmicos e instrumentación que aparecen o desaparecen sutilmente dependiendo de la interacción con el jugador.

Super Mario Bros fue uno de los primeros juegos en usar esta técnica: cuando el tiempo estaba por acabarse, el tempo de la música cambiaba para crear estrés al jugador.

Otro ejemplo más sofisticado es la banda sonora de Hollow Knight de Christopher Larkin donde se aprecia un cambio de instrumentación dependiendo de la circunstancias. Por lo general el tema es muy simple y con pocos instrumentos como el piano o el chelo cuando estamos recorriendo el escenario y cambia súbitamente cuando encontramos un sub jefe, siendo el mismo tema pero con  re arreglos armónicos e instrumentación que le da intensidad al momento.

¿Recuerdas cuando Mencioné en el artículo anterior que un jazz sin mucha complicación es una buena opción para un juego de puzzle? en el juego de Paper Mario The Origami King el combate tiene un componente de Puzzle combinado con uno de QTE (evento de tiempo rápido) con una banda sonora con música de jazz.

Cuando se está resolviendo el rompecabezas, la música se limita a instrumentos rítmicos como bajo, guitarra y percusión para que el jugador se concentre. Una vez resuelto, se emplea la técnica de re-orquestación vertical para agregar instrumentos melódicos como metales y piano para darle más energía e impacto al juego.

Como mencioné antes, es importante el trabajar junto con los desarrolladores del juego para el empleo de estas dos técnicas. Por lo general el músico crea el tema, que puede durar entre 2,5 y 5 minutos con las diferentes partes y arreglos para que el desarrollador los coloque en el juego. Hacerlo adecuadamente requiere de trabajo en conjunto.

El remake de Residente Evil 2 tiene una excelente banda sonora, minimalista y enfocada en la ambientación del juego.

El silencio también es música

Esta es otra forma de recalcar la importancia de establecer una buena atmosfera. El uso de largos silencios es típico en videojuegos y películas de terror. Juegos como Resident Evil y Silent Hill usan un estilo de música que está más presente muchas veces en su ausencia.

Un buen ejemplo de este tipo de ambientación es en el juego The Darkest Dungeon. Un juego de exploración de calabozo donde el nivel de estrés está involucrado en el gameplay.

El jugador va explorando el mazmorras góticas con una antorcha que se va apagando poco a poco a la espera de encontrar criaturas de horror cósmico sacadas de un libro de Lovecraft, lo que incrementa los niveles de estrés de los personajes afectando sus estados emocionales pudiendo originar penalizaciones o bonificaciones si el personaje supera sus  miedos.

Dada esta ambientación, la banda sonora de Stuart Chatwood está hecha con la finalidad de estresar al jugador.

A medida de que se explora el calabozo se escuchan una o dos notas de un chelo o contrabajo seguidas de varios silencios de blanca o de redondas, todo esto, junto a un narrador que a cada rato dice que los horrores del más allá acechan en cada rincón, se usa para crear expectativa y el jugador esté al borde de su asiento esperando el encuentro de las criaturas.

Cuando el encuentro ocurre, explota un tema musical con cuerdas a ritmo de semicorcheas y fusas que prácticamente es un “BU” musical para que saltes del susto.

Otros ejemplos del uso de silencios para establecer una atmosfera son los juegos de la saga Darksoul y Bloodborne. La música es totalmente inexistente en el transcurso del juego con la excepción de cuando enfrentas a los jefes. Esto no solo crea una sensación de tensión y expectativa en un juego famoso por ser difícil si no que también exalta la sensación de exploración.

Hasta aquí la última parte de esta trilogía. Puedes dejar un comentario o escribir a contacto@pentamusica.com y puedes dejar sugerencias o dudas. ¡Hablando de sugerencias! Mis profundos agradecimientos a mi amigo Manuel, Excelente músico, percusionista y cantante lírico que contribuyó mucho en la edición, sobre todo en la parte técnica. ¡Recuerda compartir esta publicación si te gustó!

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