Consejos para escribir música para videojuegos (Parte I)

Por Carlos

agosto 16, 2020


Por Rafael Díaz

Amo los videojuegos, y por extensión, amo la música de los videojuegos. De hecho uno de mis pasatiempos favoritos es sentarme a escuchar música de video juegos, clásicos y modernos, para relajarme. Si la música es buena no importa la fuente, creo que eso ya lo habíamos establecido.

La música es una manera de transmitir emociones por lo que su uso es clave en películas, series de televisión y por supuesto videojuegos. Hoy en día, en este género existen compositores legendarios como Koji Kondo (Super Mario Bros, Legend of Zelda), Masato Nakamura (Sonic the Hedgehog) y Nobuo Uematsu (Final Fantasy). Incluso compositores de Hollywood como Hans Zimmer ha compuesto temas para juegos como Call of Duty: Modern Warfare 2 y Crisis 2. 

La música de videojuegos se escucha por todo el mundo en giras de orquestas sinfónicas que le hacen tributo y en muchos, muchos covers en videos de YouTube. De hecho Carlos el otro día me comentó que le estaba enseñando a un estudiante el tema principal de Final Fantasy VII. 

En la actualidad la industria de los videojuegos está globalizada. Lo que en un principio se limitaba solamente a Japón, ahora encuentras desarrolladores en países como España y toda América latina haciendo juegos para teléfonos, tabletas o consolas. Esto es una oportunidad excelente para que un músico exprese su arte y se de a conocer. 

Si estás dispuesto a embarcarte en esta hazaña, acá te dejo algunos consejos que quizás te parezcan interesantes y puedan ayudarte:

Juega el juego.

Esto es fundamental. Un típico error que cometen los desarrolladores es encargarle la música a alguien que en su vida ha agarrado un control y piensa que Zelda, de la serie The Legend of Zelda, es el muñequito verde de la espada.

No es algo esencial, pero ayuda mucho si el músico que va a hacer la banda sonora de un juego es un gamer, o al menos es aficionado a los videojuegos. No basta con conseguir a alguien, decirle de que va el juego y esperar a que construya una banda sonora de la nada. Quizás sea una buena banda sonora, quizás sea un buen juego pero la integración de ambos puede no ser efectiva.

Trabajar en conjunto con los desarrolladores es muy importante. Tienes que saber qué es lo que quieren, que emociones y sentimientos quieren transmitir con el juego que están haciendo de una manera específica. Asi se obtiene un resultado óptimo que sería una banda sonora memorable. 

Un ejemplo es el videojuego The Messenger: un juego retro donde el protagonista, un ninja al mejor estilo Ninja Gaiden, hace viajes constantes entre el futuro y el pasado. Esto se representa cambiando de un entorno de 8 bit a uno de 16 tanto en gráficos como en música. La doble musicalización de los temas da una sensación de cambio, de avance y retroceso conforme a la situación. Esto no se hubiese logrado si solamente le hubiesen dicho al músico que el juego va de un ninja que lucha con monstruos con su espada

En el juego del Messenger, cuando pasas por los portales y viajas en el tiempo, gráficos y música cambia de 8 a 16 bits.

Escribir para videojuegos es muy parecido a escribir para películas y a la vez muy distinto. 

El hecho de que el jugador es el eje central de la historia y no un mero espectador, lo hacen un recurso poderoso para transmitir emociones como euforia, angustia, alegría o tristeza. 

Es por eso que es imprescindible estar encima del proyecto, trabajar en conjunto con los desarrolladores, jugar el juego, ser beta tester, involucrarse íntimamente para obtener los resultados deseados.

Entra en contexto.

Existen distintos géneros de videojuegos. Esto se ha ido ampliado con los años a medida de que avanza las tecnologías y pueden subdividirse en géneros narrativos como ciencia ficción, aventura, fantasía épica, terror (algo parecido a las películas); y géneros de jugabilidad como disparos en primera persona, puzzle, plataforma, aventura en tercera persona, estrategia en tiempo real etcétera.

Para cada género hay música que mejor se adapta. Haciendo la comparación con las películas, ¿imaginas al Señor de los Anillos con una banda sonora de música electrónica? Sería verdaderamente extraño. Igual pasa con los videojuegos. Cada género tiene una banda sonora que mejor se le adapta.

Por ejemplo, un juego de puzzle tipo tetris, la música debe ser algo relajante, que te ayude a pensar cómo resolver el rompecabezas; un buen jazz sería una buena opción, pero sin ser demasiado complicado a la hora de la improvisación puesto que el cerebro necesita concentrarse en el juego. 

Para un videojuego de pelea es buenos usar temas intensos que te provoquen… bueno… pelear. Street Fighter Alpha 3 tiene uno de los mejores soundtrack para este género. Daisuke Ishiwatari se destaca en escribir bandas sonoras para videojuegos de pelea, particularmente para la serie Blazblue y Guilty Gear donde usa principalmente canciones de heavy metal.

El tema de Guile en Street Fighter II fue un meme popular hace un tiempo, al parecer iba con todo…

Como mencioné antes, lo importante es transmitir una emoción. Por supuesto que el contexto establece que emoción se quiere transmitir. ¿Qué está haciendo el jugador en un instante determinado? ¿Está escalando? ¿Disparando? ¿Huyendo? ¿Está triste? ¿Enojado? ¿Esté peleando con un jefe? Todas estas situaciones son pautas para componer una buena banda sonora.

Destaca la melodía.

He aquí una lección de historia: en la década de los 80, la consola NES (Nintendo Enterteinment System) contaba únicamente con 5 canales de sonido. Esto quiere decir que solamente se podían reproducir 5 sonidos en los juegos incluidos los sonidos FX como saltos y disparos. Esto llevo a compositores destacados como Koji Kondo, Hirokazu Tanaka y Manami Matsumae a escribir temas con gran énfasis en melodías bastante complejas a pesar de las limitaciones.

Esto creo tendencias que hasta el día de hoy se mantiene. Juegos como Shovel Knight y the Messenger usan este recurso en sus bandas sonoras haciéndolas destacables.

La tendencia actual en la música pop es el uso de ritmo por encima de la melodía. Esto te hará pensar en usarlos para la elaboración de una banda sonora. Esto en si no está mal, de hecho hay videojuegos, como Ace Combat, que usan este recurso. Sin embargo no es una banda sonora memorable. Carlos menciona en su artículo melodías y contramelodias que es más fácil para nuestro cerebro reconocer una melodía. De hecho es lo que uno suele terminar silbando o tarareando.

Juegos como Shovel Knight (arriba) y Celeste (abajo) de temática retro usan temas sumamente melódicos en sus bandas sonoras.

Hoy en día no se  cuenta con las limitaciones de antes y se puede implementar técnicas de instrumentación e incluso orquestación. Sin embargo, al haber mayores grados de libertad, se hace difícil hacer bandas sonoras memorables. Son destacables el tema de Halo: Combat Evolved de Martin O’Donell y Michael Salvatori donde se usa el uso de cuerdas para establecer la melodía apoyada en una coral para la introducción. También está el tema de God of War (2018) de Bear McCreary y el tema de Elder Scroll V: Skyrim donde la melodía viene dada por un coro enteramente masculino evocando una ambientación nórdica de los respectivos juegos.

Espero que haya sido de ayuda. Este es un tema me parece muy interesante por lo que quizás me he sobrepasado un poco, así que he decidido hacerle una segunda parte.

Mientras esperas la secuela Puedes dejar un comentario o escribir a contacto@pentamusica.com y puedes dejar sugerencias o dudas. Agradecimientos a @cbookrambling por su contribución en la edición de este artículo. Puedes encontrarla en wordpress en chellesbookramblings ¡Recuerda compartir esta publicación si te gustó!

  • Creo que, a pesar del crecimiento de la industria de los videojuegos, aún queda mucho por explorar aquí. Yo los percibo como una expresión multiartística única; un lugar dónde virtuosos del dibujo, escultores (diseño 3d), literatos, músicos, etc. apadrinados por los ingenieros del harware y los programadores, pueden convertir éstos productos elevados, como ya sabemos, en lo contemplativo y la interacción, éste último el más peligroso por el nivel de inmersión, pero no por esto debemos tener miedo al avance. Entre ser un adicto o un iluminado, ya es una decisión personal.

  • {"email":"Email address invalid","url":"Website address invalid","required":"Required field missing"}
    >